viernes, 6 de marzo de 2015

Reporte de lecctura # 1




Gustavo Campillo Santa Cruz 1.B
El uso educativo de los videojuegos
Natalia Padilla Zea
Herramientas digitales para la educación
Resumen con las principales ideas de la lectura
A lo largo de los últimos años, se han realizado diferentes experiencias para usar videojuegos comerciales dentro de las aulas, de forma que se pueda aprovechar el interés que generan entre la juventud para favorecer su uso como herramientas educativas.
El papel del docente y el de los padres y madres es clave en todo el proceso, ya que tiene que hacer pensar a los alumnos, ayudarles si tienen problemas y promover la reflexión, para que se den cuenta de lo que están haciendo y de cómo eso les ayuda a aprender cosas.
Este tipo de experiencias son muy positivas porque permiten a los niños y niñas aprender cosas de forma divertida, utilizando los videojuegos que más les gustan y en compañía de sus padres, madres o profesores.
Ejemplos de videojuegos:
Los juegos serios aportan un valor añadido al proceso lúdico, que suele estar relacionado con aspectos como la concienciación, la denuncia social o la política. También es habitual encontrarlos como medio de simulación o entrenamiento de habilidades complejas o peligrosas. Son juegos donde hay una clara relación con la realidad y no se entiende el uso de mundos fantásticos, sino que se realiza un vínculo entre el mundo virtual y el real.
El uso de videojuegos, tanto en casa como en el centro educativo, no está todavía completamente a salvo de controversia. Los principales motivos que se argumentan en este sentido son los mismos inconvenientes que se presuponen al uso de videojuegos, como pueden ser el aislamiento de quienes los usan, fomentar la tendencia violenta, o el sexismo.
Cabe destacar que los videojuegos tienen siete características que los hacen un medio de aprendizaje atractivo y efectivo:
Ø  Permiten el ejercicio de la fantasía.
Ø  Facilitan el acceso a “otros mundos”.
Ø  Favorecen la repetición instantánea.
Ø  Permiten el dominio de habilidades.
Ø  Facilitan la interacción con otros amigos.
Ø  Hay una claridad de objetivos.
Ø  Favorece un aumento de la atención y del autocontrol.
Además, el uso de videojuegos ofrece una buena oportunidad a los docentes de capturar la atención de sus alumnos, ya que los videojuegos son materiales con los que los alumnos suelen estar muy familiarizados.
Los videojuegos también tienen un conjunto de beneficios educativos, siempre que se utilicen de forma adecuada, y fomentan un conjunto de habilidades importantes como son:
Ø  Reflexión.
Ø  Dinamización de la conducta y el pensamiento.
Ø  Capacidad deductiva.
Ø  Control psicomotriz.
Ø  Resolución de problemas.
Ø  Fomento de las imágenes y el pensamiento.
Ø  La memorización.
Ø  El tratamiento de información.
Ø  Experimentos.
Ø  Fomentan la colaboración.
Ø  Mejoramiento de la autoestima.
             

Opinión personal del contenido de la lectura
Mi opinión de la lectura el uso educativo de los videojuegos, considero que sirve de ayuda para mantener informado a los padres, maestros y tutores acerca de los beneficios que se pueden obtener de saber usar adecuadamente un juego.
También menciona claramente lo beneficioso que puede ser para un maestro usando con un fin educativo para cumplir un tema de su plan de trabajo, el mayor objetivo que se tiene es generar la mayor atención de los niños, al ser algo que a su edad ellos consideran es muy divertido.
Aunque existe el problema de que los padres de familia e incluso algunos maestros los consideran con una pérdida de tiempo al usar un videojuego, esto en la actualidad no puede verse de esta manera ya que existen estándares que los clasifican para edades específicas y con un sentido bien establecido. Mirando esto desde la perspectiva de un especialista nos puede decir que no es una distracción, claro si los padres y maestros están verdaderamente informado de las medidas que se deben de implementar para sus hijos o alumnos usen el juego adecuado.
Existen muchas medidas para saber el uso y manejo del tiempo en los videojuegos de los niños, solo implica darles una orientación a los niños, en cuanto al tiempo del juego, las tareas y las demás actividades que necesita un niño para poder tener un desarrollo beneficioso para su vida adulta.  
Ejemplos de  videojuegos educativos:







 

Reporte de lectura # 2



Gustavo Campillo Santa Cruz 1.B
El potencial didáctico de los videojuegos.
Ética net
Herramientas digitales para la educación

Resumen con las principales ideas de la lectura:
Los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Como por ejemplo los juegos de deportes, juegos de aventura y rol, simuladores y constructores, juegos de estrategia, puzzles y juegos de lógica y Juegos de preguntas.

En general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.

Se toma como referente a varios autores para agrupar en cuatro vertientes los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes son; Aspectos cognitivos, Destrezas y habilidades, socializadores, Alfabetización digital.

Al narrar el juego, el jugador es ya el personaje. En la acción de jugar se crea el relato, y este avanzará según el diseño del juego pero, dado el carácter textual del videojuego narra, “textualiza” por el mero hecho de jugar. Así es como el jugador se convierte en personaje.


Opinión personal del contenido de la lectura.
Con la ayuda de varios autores que encontraron en los videojuegos una herramienta muy eficaz para el desarrollo de los niños, se descubrió que cuando son usados adecuadamente y tienen fines educativos pueden llegar hacer muy beneficioso.
Yo opino acerca de la lectura el potencial didáctico de los videojuegos, que es una herramienta muy valiosa que se está introduciendo al ámbito educativo, anteriormente los juegos de este tipo eran rechazados por las escuela ya que solo se contaba con mensajes no colaborativos para la formación de los estudiantes, pero hoy en la actualidad bajo la urgente necesidad por elevar el nivel de educación con el que se cuenta, estos artículos se han adecuado para que tengan un propósito bien establecido que ayude al desarrollo de los jóvenes positivamente.
El otro punto importante que se genera, ya con estos artículos adecuados para la enseñanza, es el compromiso de los profesores para saber claramente la finalidad del este, pero sobretodo estar preparado para lograr usarlo para lo que fue creado y no se genere tenciones de la duda del manejo.
Ejemplos de videojuegos: